Nintendo quer levar Super Mario e Zelda para além do mundo dos games com filmes, museu e parque temático
Além dos videogames, gigante japonesa do entretenimento quer atrair consumidores por meio de filmes, parques temáticos e outros produtos de suas franquias, como bonecos e pelúcias A Nintendo confinou por muito tempo suas estrelas Mario e Zelda aos consoles de videogames, mas, nos últimos anos, está realizando uma mudança estratégica gradual para alcançar um público mais amplo por meio de filmes, parques temáticos e outros produtos derivados das franquias. Atraso: Nintendo adia lançamento de Switch 2 para 2025, e ações da empresa caem Sucesso total: Hello Kitty comemora hoje 50 anos e continua a gerar milhões de dólares — Existe um limite para o número de pessoas no mundo a quem um console pode alcançar — reconheceu, em junho, Shigeru Miyamoto, o criador de Mario Bros, em uma reunião de acionistas da empresa pioneira dos videogames no Japão. Essa mudança estratégica é evidenciada pela abertura de um museu dedicado à história da empresa no mês passado, no Japão, e pela inauguração, no próximo dia 11 de dezembro, de um espaço dedicado ao gorila Donkey Kong no parque Universal Studios de Osaka, conforme anunciado pela empresa nesta terça-feira. Fachada do Museu Nintendo, inaugurado em outubro Richard A. Brooks / AFP A Nintendo também se lançou nas telonas: após o sucesso de bilheteria de "Super Mario Bros.", no ano passado, o grupo está preparando uma sequência para 2026 e também um filme baseado no universo de Zelda. Nos últimos dez anos, houve realmente uma mudança de 180 graus na estratégia do fabricante, "em geral benéfica", estima Florent Gorges, editor e autor de livros sobre a história da gigante japonesa do entretenimento. Violação de patente: Nintendo processa criador do jogo 'Palworld', apelidado de 'Pokémon com armas' Segundo ele, a histórica relutância da Nintendo em explorar suas franquias se explicava em parte pelo "conservadorismo" da empresa, sediada na antiga capital japonesa, Quioto, uma cidade "relativamente fechada". — Havia essa cultura de segredo levada ao extremo na Nintendo, muito receosa de inovações— afirma. Além disso, a empresa ficou "consideravelmente traumatizada no início dos anos 1990, após confiar sua licença de Mario a Hollywood" para um filme que gerou críticas quase unânimes, acrescenta o especialista. Más experiências As sementes dessa mudança estratégica foram plantadas no começo dos anos 2000, quando as decepcionantes vendas de dois de seus consoles (Nintendo 64 e GameCube) levaram a empresa a um processo de reflexão interna. Pessoas visitam uma loja da Nintendo no distrito de Shibuya, em Tóquio. Antes confinados às telinhas, o alegre encanador Mario e personagens da saga Zelda agora aparecem em parques temáticos e lojas de brinquedos, enquanto a Nintendo faz de tudo para conquistar fãs que não são jogadores Philip Fong/AFP O presidente da época, Satoru Iwata, anunciou um plano de ação: era preciso "expandir a população de jogadores", levando o "vírus dos videogames" a pessoas que nunca haviam segurado um controle. Os dois consoles seguintes, concebidos sob essa premissa, foram dois dos maiores sucessos comerciais da Nintendo: o DS, um dispositivo portátil com duas telas, e o Wii, controlado por um controle remoto, que superaram cada uma a marca de 100 milhões de vendas. Cerca de 700 milhões: Conheça os cinco videogames mais vendidos da História Após o fracasso comercial dos dois consoles seguintes, o 3DS e especialmente o Wii U, Iwata revisou sua estratégia: o objetivo passou a ser tornar os personagens da marca conhecidos mundialmente, além dos videogames. A Nintendo começou então a "vender pelúcias e doces, fazendo com que seus personagens estivessem presentes no cotidiano dos consumidores", observa Hideki Yasuda, analista da Toyo Securities. — Vimos os produtos da Nintendo inundarem até os supermercados, quando antes era preciso madrugar para encontrar doces com algum de seus personagens — acrescentou Florent Gorges. Agência de talentos Ao "colocar" seus heróis em diversos produtos, a Nintendo agora se considera uma verdadeira "agência de talentos" para seus personagens, reconheceu Shigeru Miyamoto em várias entrevistas. Boneco do Link, principal personagem da série de jogos "Legend of Zelda", da gigante japonesa Nintendo, na loja oficial da empresa no distrito de Shibuya, em Tóquio Richard A. Brooks/AFP Às vezes comparada com a Disney, a Nintendo criou um modelo distinto do gigante americano, que multiplica aquisições de franquias para desenvolvê-las internamente, explica o analista Kensaku Namera, da Nomura Securities. Super Mario, Harry Potter e 'voo em cometa': Saiba mais sobre o Epic Universe, o futuro parque da Universal em Orlando A empresa japonesa continua sendo antes de tudo uma companhia de videogames, com mais de 90% de sua receita proveniente dos consoles e dos jogos do Switch, afirma esse especialista. Para outros meios, a Nintendo "se concentra no que pode fazer por si mesma" e colabora com outros atores, como a Universal Studios para as atrações
Além dos videogames, gigante japonesa do entretenimento quer atrair consumidores por meio de filmes, parques temáticos e outros produtos de suas franquias, como bonecos e pelúcias A Nintendo confinou por muito tempo suas estrelas Mario e Zelda aos consoles de videogames, mas, nos últimos anos, está realizando uma mudança estratégica gradual para alcançar um público mais amplo por meio de filmes, parques temáticos e outros produtos derivados das franquias. Atraso: Nintendo adia lançamento de Switch 2 para 2025, e ações da empresa caem Sucesso total: Hello Kitty comemora hoje 50 anos e continua a gerar milhões de dólares — Existe um limite para o número de pessoas no mundo a quem um console pode alcançar — reconheceu, em junho, Shigeru Miyamoto, o criador de Mario Bros, em uma reunião de acionistas da empresa pioneira dos videogames no Japão. Essa mudança estratégica é evidenciada pela abertura de um museu dedicado à história da empresa no mês passado, no Japão, e pela inauguração, no próximo dia 11 de dezembro, de um espaço dedicado ao gorila Donkey Kong no parque Universal Studios de Osaka, conforme anunciado pela empresa nesta terça-feira. Fachada do Museu Nintendo, inaugurado em outubro Richard A. Brooks / AFP A Nintendo também se lançou nas telonas: após o sucesso de bilheteria de "Super Mario Bros.", no ano passado, o grupo está preparando uma sequência para 2026 e também um filme baseado no universo de Zelda. Nos últimos dez anos, houve realmente uma mudança de 180 graus na estratégia do fabricante, "em geral benéfica", estima Florent Gorges, editor e autor de livros sobre a história da gigante japonesa do entretenimento. Violação de patente: Nintendo processa criador do jogo 'Palworld', apelidado de 'Pokémon com armas' Segundo ele, a histórica relutância da Nintendo em explorar suas franquias se explicava em parte pelo "conservadorismo" da empresa, sediada na antiga capital japonesa, Quioto, uma cidade "relativamente fechada". — Havia essa cultura de segredo levada ao extremo na Nintendo, muito receosa de inovações— afirma. Além disso, a empresa ficou "consideravelmente traumatizada no início dos anos 1990, após confiar sua licença de Mario a Hollywood" para um filme que gerou críticas quase unânimes, acrescenta o especialista. Más experiências As sementes dessa mudança estratégica foram plantadas no começo dos anos 2000, quando as decepcionantes vendas de dois de seus consoles (Nintendo 64 e GameCube) levaram a empresa a um processo de reflexão interna. Pessoas visitam uma loja da Nintendo no distrito de Shibuya, em Tóquio. Antes confinados às telinhas, o alegre encanador Mario e personagens da saga Zelda agora aparecem em parques temáticos e lojas de brinquedos, enquanto a Nintendo faz de tudo para conquistar fãs que não são jogadores Philip Fong/AFP O presidente da época, Satoru Iwata, anunciou um plano de ação: era preciso "expandir a população de jogadores", levando o "vírus dos videogames" a pessoas que nunca haviam segurado um controle. Os dois consoles seguintes, concebidos sob essa premissa, foram dois dos maiores sucessos comerciais da Nintendo: o DS, um dispositivo portátil com duas telas, e o Wii, controlado por um controle remoto, que superaram cada uma a marca de 100 milhões de vendas. Cerca de 700 milhões: Conheça os cinco videogames mais vendidos da História Após o fracasso comercial dos dois consoles seguintes, o 3DS e especialmente o Wii U, Iwata revisou sua estratégia: o objetivo passou a ser tornar os personagens da marca conhecidos mundialmente, além dos videogames. A Nintendo começou então a "vender pelúcias e doces, fazendo com que seus personagens estivessem presentes no cotidiano dos consumidores", observa Hideki Yasuda, analista da Toyo Securities. — Vimos os produtos da Nintendo inundarem até os supermercados, quando antes era preciso madrugar para encontrar doces com algum de seus personagens — acrescentou Florent Gorges. Agência de talentos Ao "colocar" seus heróis em diversos produtos, a Nintendo agora se considera uma verdadeira "agência de talentos" para seus personagens, reconheceu Shigeru Miyamoto em várias entrevistas. Boneco do Link, principal personagem da série de jogos "Legend of Zelda", da gigante japonesa Nintendo, na loja oficial da empresa no distrito de Shibuya, em Tóquio Richard A. Brooks/AFP Às vezes comparada com a Disney, a Nintendo criou um modelo distinto do gigante americano, que multiplica aquisições de franquias para desenvolvê-las internamente, explica o analista Kensaku Namera, da Nomura Securities. Super Mario, Harry Potter e 'voo em cometa': Saiba mais sobre o Epic Universe, o futuro parque da Universal em Orlando A empresa japonesa continua sendo antes de tudo uma companhia de videogames, com mais de 90% de sua receita proveniente dos consoles e dos jogos do Switch, afirma esse especialista. Para outros meios, a Nintendo "se concentra no que pode fazer por si mesma" e colabora com outros atores, como a Universal Studios para as atrações de Mario, e outros estúdios ou realizadores externos para os filmes. A Nintendo se inspira mais em outra franquia japonesa de sucesso mundial e também nascida de um videogame, "Pokémon", cujos direitos ela chegou a gerenciar. Esse exemplo "realmente incentivou a Nintendo a explorar mais suas franquias", afirma Namera. — Muitas crianças amam o Pikachu e compram suas pelúcias, mesmo sem jogar os videogames — explica. Para a Nintendo, "expor crianças a personagens como Mario ou Yoshi pode servir de porta de entrada" para atraí-las aos consoles de videogame, acrescenta. Initial plugin text
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